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【レビュー】『デジモンUP』本音プレイ評価:進化演出とアニメBGMは良かったが、重度の作業感と課金導線に耐え切れず離脱した話

※はじめに:本記事は『デジモン』シリーズファンである筆者が実際にプレイした率直な個人の感想・レビューとなります。ゲームのグラフィックや演出面には素晴らしい要素も多く、放置系・タップ系の育成ゲームやハクスラ要素が好きな方にとっては楽しめる作りになっています。あくまで「一つのプレイ感の参考」としてお読みいただければ幸いです。

初代『デジモンアドベンチャー』や『02』の直撃世代であり、最新の『ビートブレイカー』まで追っているデジモンファンとして、新作アプリ『デジモンUP』をプレイしてみました。

結論から言うと、「進化演出やドット絵のファンサービスはしっかり作られているものの、普段のゲームシステムの無機質さと作業感が強く、個人的には途中で離脱せざるを得なかった」というのが率直な評価です。

どこに魅力を感じ、どこで限界を迎えたのか。冒険の始まりから離脱に至るまでの経緯をレビューしていきます。

目次

冒険の始まり:知っているデジモンたちと可愛らしいドット絵

ゲームを起動するとジジモンが登場し、デジタルワールドの危機を救うため旅立つことに。最初のデジタマには馴染み深い「アグモン」を選び、生まれたボタモンとともに冒険をスタートしました。

案内役のアグモン博士やテリアモン助手とともにチュートリアルが進み、画面中央ではボタモンが自動でバトルを展開。ドット絵(ピクセルアート)で描かれたデジモンたちがちょこまかと動く姿は液晶玩具時代を思い起こさせ、コレクション欲を刺激されます。

また、サポーター解放などで『ビートブレイカー』でもお馴染みのゲッコーモンが登場するなど、新旧のデジモンたちが揃っている点はファンに向けた嬉しいポイントだと感じました。

序盤で感じたシステム面の違和感

しかし、プレイを始めて数分でいくつかのモヤモヤとした疑問点が浮かび上がってきました。

  • ホログラム装置と成長導線のわかりにくさ 戦闘で直接成長するのではなく、「ホログラム装置」で生成されたギア(装備)を装着・売却して経験値やbitを得る独自システム。直感的な育成感から遠く、「どう強くなっているのか」が実感しにくい作りです。
  • サポーターは「ただの数値パーツ」 サポーターガシャで様々なデジモンが手に入るものの、一緒に戦う感覚はなく、実質的にパッシブステータスを底上げする「数値枠」に過ぎません。仲間と一緒に旅をしている実感は薄めです。
  • 自動更新と数値の殴り合い ドロップした装備はワンタップで最強状態に自動更新できるため快適ではあるものの、ビルドを考える面白さは皆無。画面の指示通りにボタンを押すだけの作業になりがちでした。

中盤のプレイで浮き彫りになった「作業化」と「課金誘導」

ステージ10のオオクワモンを突破すると、ホログラム装置の「オート機能」が解放されます。

自動で抽出と売却を繰り返してくれるため連打の手間は減りましたが、「手間は減ったけれど、この作業自体が面白いわけではない」という本質的な課題が浮き彫りになりました。どれだけ細かく条件を設定してギアを厳選しても、バトルが数値の殴り合いである以上、厳選の醍醐味が感じられません。

さらに、不便さや手間をあらかじめ提示しておき、課金やパス購入でスキップ・快適化させるような放置系ゲーム特有の強烈な課金導線が透けて見え、遊んでいて少し疲れてしまう場面が増えていきました。

図鑑機能も解放してみましたが、解説とグラフィックを見る程度で世界観を掘り下げる工夫は控えめ。コレクターとしても少し物足りなさを覚えます。

ファンとして嬉しかったポイント:進化演出と懐かしのBGM

システム面の作業感にモチベーションが削られかけていたところで、このゲームで最もテンションが上がったのがパートナーデジモンの進化演出でした。

  1. ボタモン → コロモン レベルが上がり進化ボタンを押すと、画面が切り替わりアニメ『デジモンアドベンチャー』のあの進化BGMがスピーカーから響き渡りました!光のデジタル空間を駆け抜ける演出も合わさって、少年時代の記憶が蘇り素直にテンションが上がります。
  2. コロモン → アグモン レベル20到達で成長期へ。タイプを選択して進化させると、再び熱いBGMと演出とともにアグモンが登場。必殺技が「泡」から「ベビーフレイム」へと変わり、非常に好印象な演出でした。
  3. アグモン → グレイモン レベル40でついに成熟期へ。進化演出を経てグレイモンへ姿を変え、必殺技「メガフレーム」で新エリア「チンモク山」のボス・デビモンを撃破!

アニメそのままのBGMと演出の組み合わせは実にファン心をくすぐる作りになっており、ここは本作の中でも特に評価したい魅力的なポイントです。

離脱への決定打となったサブコンテンツの課題

しかし、進化演出が良いアクセントになっているからこそ、普段のゲームプレイの作業感がより目立ってしまう結果となってしまいました。

  • すべてが似たり寄ったりのデイリーミッション・バトルパス EXミッションやデイリーミッション、各種バトルパス(デジタルブースト、ホログラム、スキルカード、サポーターなど)が大量に用意されていますが、どれも内容が単調で似通っており、画面を行き来して報酬を回収すること自体に手間ばかりを感じてしまいます。
  • PvP「バトルターミナル(アリーナ)」 解放されたアリーナに挑戦したものの、ドット絵のデジモンが自動で殴り合うだけで対戦ならではの駆け引きや派手なカットイン演出は無し。進化演出の時のようなワクワク感はなく、ただの数値比べで淡白でした。
  • 「肉畑」と「食事」システム 「探検」から解放された肉畑でデジ肉の種を蒔き、水やりをして収穫し、アグモンやグレイモンに食べさせてバフを得るシステム。トゲモンやリリモンの可愛らしさはあるものの、本質は「時間を置いて作業をこなして数値を伸ばす」だけの放置ゲームの日課要素であり、育成の奥深さやパズル的な工夫はありませんでした。

進化演出で盛り上がったテンションが、その直後に訪れる「無機質なミッション回収」「単調なデイリークエストの消化」「作業感の強い畑仕事や食事やり」によって冷めてしまう。この落差の繰り返しが、個人的には少し負担に感じてしまいました。

結論:ファンサービスや演出は良いが、ゲームシステムで好みが分かれる一作

『デジモンUP』に対する最終的な評価と、離脱に至った結論は以下の通りです。

  • 良かった点
    • ドット絵で可愛らしく動くデジモンたち
    • 最新アニメ『ビートブレイカー』などもカバーするキャラクター陣
    • アニメそのままのBGMで描かれる胸熱な進化演出
  • 惜しかった点・離脱の理由
    • 厳選やオート化も含めて作業になりがちな装備・成長システム
    • 代り映えせず画面を行き来するだけのデイリーミッション&バトルパス
    • 対戦や生活系コンテンツ(肉畑・食事)における演出の淡白さ
    • 快適性を買うための強烈な課金導線

アニメの思い出補正や進化演出の出来が良かったからこそ、普段のゲーム部分の作業感や無機質さとのギャップに個人的についていけなくなってしまいました。

演出を見るために膨大な作業と課金導線を維持し続けるのは自分には合わないと判断し、グレイモンへの進化を見届けたところで、今回はゲームをドロップ(離脱)するという結論に至りました。

もちろん、手軽に遊べる放置系ゲームやハクスラ的な数値を伸ばしていくゲームが好きな方、あるいは「スキマ時間に可愛いドット絵のデジモンを眺めたい」という方には十分にハマる要素がある作品です。気になる方は、ぜひご自身の目で進化演出を確かめてみてください。

最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!

システム面では色々と思うところもありましたが、やっぱりアグモンやグレイモンの進化演出・BGMには胸が熱くなりましたね。
「自分はここが好き!」「このデジモンの進化演出も見てほしい!」など、みなさんの思い入れのあるデジモンや演出があれば、ぜひコメントで教えてください!

それでは、また次の記事でお会いしましょう!

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